Горячая линия8 800 250 55 00

К середине 20-х годов XXI века в музыкальном продакшне не осталось «неправильных» способов делать виртуальные партии барабанов. Все что хоть отдаленно напоминает звучание ударных, широко используется в поп-музыке, всех поджанрах хип-хопа, в электронике, киномузыке, музыке для рекламы.

Технически процесс создания барабанов очень упростился. Но человек — это существо, способное выбрать наиболее сложный и неэффективный метод взаимодействия с любым интерфейсом. Инди-продюсерам, начинающим рэперам, композиторам, электронщикам и всем-всем музыкантам это тоже свойственно.

робот-барабанщик

Но что же можно сделать с барабанами криво? Да полно всего. Например, забыть тщательно присмотреться с атакам скаченных из Сети сэмплов и получить рассинхрон виртуальной драм-машины или ударной установки, что сломает грув трека.

Или сыграть партию «живых» барабанов так, будто за ними сидел человек-паук с четырьмя руками. Такие ударные будут неестественными, и это заметит не только искушенный меломан, но и любящий всякий околорок школьник.

С обработкой же виртуальных барабанов можно накосячить столь разнообразно, что все способы даже перечислить трудно. Но результат всегда один — они не звучат, не качают, не «пинают». Трек с ними звучит вяло.

Некоторые начинающие продюсеры предпочитают использовать готовые лупы (loops – циклические фрагменты барабанных партий, записанные в определенном темпе, предварительно обработанные и поставляемые в виде аудиофайлов высокого разрешения), но это сомнительная дорожка.

Лупы заставляют вас писать музыку под них и властно определяют грув трека. А вы, может быть, хотите другого грува, другого настроения и другого темпа. А применять алгоритмы сжатия и растяжения лупов по темпу не хотите. Скажем, из-за того, что вам слышится деградация качества сигнала после применения растяжения.

И резать лупы на «слайсы», чтобы потом склеивать из них новые рисунки, тоже не хотите. Потому что это долго, и приемлемый результат не гарантирован. Поэтому сегодня применения loops мы касаться вообще не будем, а поговорим о наиболее распространенных и эффективных путях создания барабанных партий с нуля.

Электронные барабаны. Round robins и одиночные сэмплы

Основа ритм-секции в подавляющем большинстве случаев «рисуется» в DAW так же, как и партии, скажем, синтезаторов — в MIDI сообщениях на дорожке виртуального инструмента. Только задействованы на этом треке бывают сэмплеры или драм-машины (по сути, тоже сэмплеры). Есть и другой способ — создание ударных из сэмплов на группе аудиодорожек, но о нем мы поговорим позже.

Все виртуальные ударные грубо делятся на два основных типа — библиотеки сэмплов с динамическими слоями (round robins) и наборы одиночных сэмплов.

Первые обычно применяются в виртуальных имитациях живых барабанов, но также востребованы в хип-хопе, электронике и других жанрах. Их отличает то, что на клавишу вашей MIDI-клавиатуры или контроллера назначается не один сэмпл, а несколько.

Каждый из них — это записанный в студии или синтезированный удар по одному барабану (хэту, тарелке, cow bell и т. д), производимый с разной силой — от самого тихого к самому громкому. Очевидно, что ударный инструмент при различном способе удара производит разный звук — со своей атакой, пиком, затуханием и послезвучием.

Библиотека сэмплов EZ Drummer 3 

Чем больше в наборе сэмплов динамических слоев, тем естественней он звучит. С какой виртуальной громкостью сэмпл будет проигрываться при нажатии клавиши зависит от того, с какой силой оно производится (на самом деле с какой скоростью — за нее отвечает значение Velocity на вашей дорожке виртуального инструмента).

Сегодня можно встретить барабанные библиотеки аж с семью динамическими слоями на каждый барабан, но чаще их производители обходятся тремя. Электронные барабаны с round robins звучат менее «машинно», чем наборы из одиночных сэмплов. И управление слоями осуществляется очень просто.

У каждого одиночного MIDI-сигнала, то бишь ноты, (включая тональные инструменты — например, синтезаторы) в любой цифровой аудио станции (DAW) есть уже упоминавшийся параметр Velocity. После записи сырой MIDI-партии он поддается визуальному редактированию мышью.

Обычно значения Velocity при открытии MIDI-партии в отдельном окне (piano roll) выглядят как «столбики». Изменяя их высоту, вы заставляете библиотеку ударных проигрывать для каждого барабана тот сэмпл, который соответствует определенным зонам значений Velocity. На практике маленький «столбик» будет выдавать самый тихий звук, а наиболее длинный «столбик» — самый громкий и яркий.

Записав «квадрат» ударных, вы можете отредактировать значения Velocity для каждого удара (MIDI-ноты) так, чтобы барабаны звучали естественно и «качали».

Как выглядит Velocity в DAW 

С одиночными сэмплами в электронике, танцевальной попсе, рэпе и т. п. дело происходит немного проще. Сэмпл там на каждую клавишу только один. Все они максимально громкие. Но обычно сэмплерные библиотеки и драм-машины также реагируют на параметр Velocity — только при его редактировании меняется уровень громкости одного и того же сэмпла, что тоже позволяет сделать партию ударных отчасти менее «машинной».

Наборы сэмплов. «Библиотеки»

В мире музыкального продакшна наиболее широко распространен сэмплер Kontakt от Native Instruments. Для него выпускаются тонны библиотек ударных во всех жанрах и направлениях. Сэмплы в них чаще всего организованы двумя путями.

Первый — drum kits. Это когда у вас на одну-три октавы виртуальной клавиатуры назначается набор одной «ударной» установки. Во втором случае каждый «инструмент» для Kontakt имеет либо набор рабочих барабанов (snares), либо бочек (kicks), либо тарелок (crashes) и так далее.

Какую организацию сэмплов вам использовать, зависит от толщины вашего кошелька и предпочтений в организации обработки барабанов в проекте.

Хорошие библиотеки сэмплов для Kontakt могут отправлять звук каждого барабана и общих микрофонов (например overheads) не только на выходную стерео-шину сэмплера, но и на другие его выходы. В настройках DAW для виртуального трека с Kontakt можно включить все его outs (выходы). И тогда у вас проекте появятся аудио-дорожки для каждого из барабанов виртуальной ударной установки. Для бочки — своя, для снейра — своя и так далее.

Активация выходов Kontakt 

Внимание! Это можно сделать, только если сначала настроить выходные каналы во внутреннем пульте сэмплера Kontakt. Это простой, но немножко муторный процесс. Зато пройти его нужно только один раз. Нагуглите подробности в YouTube или почитайте руководство к сэмплеру на эту тему.

Также ваша барабанная библиотека сэмплов должна поддерживать назначение выходов микрофонов на любые выходные каналы внутреннего пульта Kontakt, а не только на одну стерео-шину.

Настройка выходов Kontakt

Вывод сигнала отдельных микрофонов для каждого барабана на отдельную дорожку в проекте DAW важен для последующего сведения трека. Многие начинающие продюсеры ленятся и обрабатывают звук прямо всей «пачки» на одной дорожке (stereo out сэмплера). Это не то, чтобы нельзя делать, но отнимает контроль над звучанием каждого барабана в наборе. В частности, такой подход мешает решать классический частотный конфликт баса и бочки.

Нередко в библитеке сэмплов ударных присутствует той или иной сложности внутренний «пульт», позволяющий управлять звучанием каждого барабана из drum kit. В этом случае работать только со стерео-выходом сэмплера (со всей «пачкой») — дело отчасти оправданное. Но вы не сможете тогда использовать, например, «сайд-чейн от бочки» в динамической обработке баса.

То есть, в принципе, сможете — если заморочитесь и организуете что-то типа «сайд-чейн от MIDI-сообщения», но это все равно потребует выделения бочки в отдельную MIDI-доролжку и некоторых танцев с бубном.

Драм-машины и одиночные (one shot) сэмплы «навалом» — без организации

Для имитации живых ударных важно, чтобы библиотека сэмплов состояла из материала, записанного в одном помещении, на одном и том же оборудовании, обработанного одними и теми же людьми в едином стиле. Ибо звучать виртуальная ударная установка должна органично, хорошей «пачкой».

Что касается сэмплов барабанов для поп-музыки, электроники, хип-хопа и прочих распространенных жанров, то тут царит веселая анархия — можно использовать что угодно, любые разрозненные наборы. И традиционно сэмплы из них загоняются в драм-машины.

Мир виртуальных драм-машин велик и разнообразен. В нем встречаются как относительно простые и бесплатные экземпляры вроде Sitala, так и довольно навороченные — скажем, Battery.

Sitala драм-машина

Некоторые умеют выводить для DAW каждый барабан на отдельную аудио-дорожку, некоторые не умеют. Для более точного и комфортного сведения лучше все-таки использовать те, что такую функцию в себе несут.

Драм-машины специализированы под работу именно с сэмплами ударных. Многие из них позволяет менять форму сигнала для каждого one shot — атаку, спад (decay), длину «хвоста» и. т. п. Также обычно возможны реверс сэмпла (переворот задом наперед), частотная коррекция, регуляция уровня громкости и, конечно, панорамирование.

Нередко в драм-машины засовывают сатураторы, пространственную обработку, компрессоры, и даже целый внутренний пульт. Некоторые такие решения удобны, некоторые — слишком нагружают CPU компьютера, отнимая ресурс для работы с другими инструментами, и не оставляют продюсеру достаточно контроля над звучанием партии каждого сэмпла.

Здесь мы не можем приводить обзор драм-машин, это отдельная тема. Но отметим, что разумней для продакшна выбирать те, в которых реализованы аудиовыходы для каждого «слота» с сэмплом. Это позволит нам создать в проекте групповой трек барабанов, направить на эту шину аудио-дорожки со звучанием каждого сэмпла и, соответственно, обрабатывать их как по отдельности, так и в «пачке».

Другие способы организации в проекте виртуальных барабанов

Стоит помнить, что конечному слушателю и даже специалистам лейблов совершенно все равно, как вы делали в своей DAW барабаны. Главное, чтобы они звучали сочно, имели хороший грув и упруго «пинались».

Поэтому даже именитые продюсеры и композиторы часто используют крайне экономные средства организации ударных в треке — особенно это касается электронных и гибридных жанров. Да и вообще, опытные спецы предпочитают не разбрасываться ресурсами компьютера и применяют для этого интересные уловки. Главное для таких продюсеров — контроль над звучанием каждого one shot и всей группы барабанов.

Один из способов — использование для каждого одиночного сэмпла без динамических слоев собственной дорожки-сэмплера. Например, в Cubase это Sampler track (в других DAW могут называться по-другому). Все выходы таких дорожек потом заводят на специально созданную групповую шину «Drums» («групповой трек»), а с нее уже общий сигнал «пачки» посылают на выходную стерео-шину проекта (она же «мастер-шина»).

Sampler трек в Cubase

Это позволяет иметь максимальный контроль над всеми элементами виртуальных барабанов — обрабатывать каждый в отдельности, организовывать сайдчейн от любого из них для других инструментов проекта, обрабатывать всю группу барабанов.

Также дорожка сэмплера DAW обычно позволяет манипулировать параметрами одиночного сэмпла — теми же способами, что и в качественных виртуальных драм-машинах.

Особо экономные продюсеры нередко вместо сэмплерных треков в такой же конфигурации используют обычные аудио-дорожки проекта. На них они размещают one shots в виде аудио-событий, выравнивая их по сетке темпа. А затем обрабатывают эти треки любимыми плагинами.

Несинхрон и прямолинейность: типичные ошибки при выстраивании партий виртуальных барабанов

Типичная проблема 1: «грув не возникает». В разрозненных сэмплах ударных каждый имеет свою длину атаки. В связи с этим, скажем, модный слоёный рабочий в стиле «ххххдыщь» ни в драм-машине, ни в сэмплерной библиотеке, ни на сэмплер-треке никогда не попадет в ритм, если выравнивать (квантовать) его на MIDI-дорожке тупо по временной сетке.

Сэмплы с длинной атакой всегда будут запаздывать и ломать грув. Для «лечения» этой проблемы в DAW обычно присутствует фунция «задержка трека в миллисекундах» (в Cubase). Она работает в обе стороны — на опережение тоже. В этом случае «задержка» обозначается отрицательным числом.

Компенсация медленной атаки сэмпла в Cubase

В идеале нужно рассматривать каждый применяемый сэмпл ударных «под лупой» и вычислять визуально, сколько миллисекунд проходит с начала его проигрывания до пика атаки или транзиента. Затем задавать на сэмплер-треке опережение на это значение. И тогда пик удара будет приходиться точно на ту долю ритма, которая нам нужна.

Как можно догадаться, большинство драм-машин и библиотек сэмплов такой функции не имеют. Именно поэтому возникают ситуации, когда начинающий продюсер недоумевает: мол, я все записал ровно, все отквантовал, а грув разваливается! Он потому и разваливается, что некоторые сэмплы запаздывают — причем каждый на свою длину атаки, что дает дикую чехарду.

Типичная проблема 2: «барабаны не качают». Одна из причин этому — прямолинейное, стерильное, квантование рисунка ударных. В реальной музыкальной жизни, люди, играющие на музыкальных инструментах никогда не делают это идеально ровно. То же касается и барабанщиков.

Они и невольно, и намеренно свингуют. То есть, даже в формально прямом ритме смещают некоторые доли на несколько миллисекунд вперед и назад во времени, делая это циклично. В результате рисунок ударных как бы «дышит». В сочетании с таким же свингующим басом ритм-секция и дает характерный кач.

Для реализации свинга в виртуальных барабанных партиях в наших DAW предусмотрены специальные настройки квантования. И количественный показатель смещения во времени долей внутри цикла барабанного рисунка, как правило, задается в процентах.

Типичная проблема 3: «в имитации живых барабанов на них играет паук». Этого мы уже слегка касались. Начинающие музыкальные продюсеры часто забывают, что у барабанщика только две руки и две ноги. Поэтому придумывая партию ударных, стоит мысленно или даже телом проигрывать рисунок на невидимых барабанах, словно вы Александр Пушной.

Сопутствующая ошибка — выстраивание рисунка на наиболее громких сэмплах. Реальный барабанщик акцентирует не все свои удары и часто применяет «призрачные ноты» (ghost notes) — то есть тихие постукивания, часто синкопированные, которые почти не слышны, но присутствуют в партии и создают грув. Об этом тоже стоит помнить...

Мы рассмотрели основные способы организации в проекте трека виртуальных ударных и несколько типичных проблем с нею. Огромное значение для звука ударных в музыке имеет способ его обработки. Но этому надо посвящать отдельный разговор.

Владимир Лакодин

Подпишитесь на наш канал:
Нас уже более 240 000
Читайте также:
Все статьи
Товары по теме