Будем реалистами: в России и странах СНГ мало кто может сходу приобрести «на зарплату» и даже в кредит современный высокопроизводительный ПК для домашней музыкальной студии. Особенно проблема остра для молодых людей, которые своей музыкой пока не зарабатывают и неизвестно, будут ли когда-нибудь это делать.
А продакшн им выдавать нужно уже сейчас — хоть бы и на коленке, шаманя над софтом и «железом». Иначе у начинающего музыканта-продюсера не будет даже призрачного шанса на попадание в чарты, на работу в «библиотечной» музыке, в рекламе, не говоря уж про кино. Потому что нет продукта, нет демо, нет портфолио.
Сотням тысяч музыкантов приходится создавать музыку на слабых, устаревших компах. И, конечно, они сталкиваются с тем, что их системы не вывозят хоть сколько-нибудь масштабные проекты в цифровых рабочих станциях (DAW).
Доходит до того, что один современный виртуальный синтезатор способен сожрать до 50% мощности центрального процессора. А это означает, что в проекте вы можете в реальном времени задействовать слишком мало дорожек. Этого будет недостаточно для производства даже простенького электронного трека.
Однако голь на выдумки хитра. По всему миру начинающие музыкальные продюсеры выработали множество приемов, позволяющих обойти проблемы со слабой производительностью ПК. И здесь мы расскажем как об очевидных способах сделать это, так и о тех, что легко и интуитивно не придумываются.
Важная оговорка: мы не рассматриваем тему легальности приобретения тех или иных плагинов. У каждого на этот счет есть своя позиция, особенно в период санкций, введенных в отношении финансовой системы РФ.
Также отметим, что разговор ведется чисто технический и слегка упрощенный, ибо музыканты вовсе не должны все до одного быть программистами и системными администраторами и глубоко вникать в потроха музыкального софта.
Примеры даны в основном для DAW Cubase, но подобные функции реализованы в большинстве цифровых рабочих станций, хотя и могут называться по-другому.
Итак 10 советов по обходу проблем производительности слабого ПК при создании музыки:
1. Используйте синтезаторы и плагины эффектов, написанные на низкоуровневых языках программирования (например, на C++)
В мире софта, не только музыкального, к 2020-м годам сложилась неприятная ситуация. Программисты софтверных компаний практически перестали думать об оптимизации кода для слабых ПК.
Вероятно потому, что большинство таких предприятий работает в тех странах мира, где оплата труда в 6 и более раз выше, чем в России и развивающихся государствах. Там люди, в том числе начинающие музыкальные продюсеры, способны покупать все более производительное железо чуть ли не раз в полтора-два года.
Видимо, у слишком многих создателей софта сложилось мнение, что вопросы оптимизации кода в связи с этим стали неактуальны. Хотя программисты старой формации смотрят на происходящее с изумлением.
Как бы то ни было — виртуальные обработки, синтезаторы, сэмплеры и библиотеки сэмплов стали ненормально требовательны к «железу» и своей прожорливостью приводят в отчаяние начинающих небогатых музыкантов.
Однако культура ответственного программирования в индустрии не совсем угасла. Некоторые персоны и компании продолжают делать новые продукты или обновлять старые, используя, например, язык C++, который способен работать как низкоуровневый. Может показаться, что слово «низкоуровневый» — это что-то плохое. На самом деле во многих областях такое свойство — жирный плюс.
Скажем, C++ позволяет создавать быстрые и маленькие по размеру драйверы, оптимизированные игры, приложения для высокопроизводительных серверов и операционные системы. И ура, на этом языке создают виртуальные синтезаторы и плагины обработки.
Приведем хрестоматийный пример — «старый» синт Sylenth1. Он написан на C++ с использованием даже ассемблера («машинных кодов»), что позволяет обеспечить ультраоптимизацию производительности программы.
Sylenth1 появился в 2006 году, а последний раз был обновлен — в 2015-м. Многие электронные музыканты называют его «синтезатором №1 в EDM». Он снискал заслуженную популярность по всему миру. Спрашивается, почему?
А потому, что на устаревшем ПК из того же 2015-го года вы можете в одном проекте запустить десятки дорожек с Sylenth1, работающих без заиканий в реальном времени!
При этом синт звучит жирно, сочно, напоминая о вайбе «железных» аналоговых собратьев. Мало того, «под капотом» у него трудолюбиво пашут очень производительные модули обработки — ревербератор, дилей, компрессор, хорус, дисторшн и другие.
Неудивительно, что до сих пор энтузиасты и коммерческие продюсеры выпускают для этого синта банки пресетов. Их накопились в Сети многие сотни, если не тысячи.
Sylenth1 – палочка-выручалочка для музыканта со слабым ПК. И плевать на мнение снобов, которые считают, что он «остался в прошлом». Нет, не остался — вы просто не умеете его готовить. А создавший этот синтезатор голландский программист, музыкант и звукорежиссер Леннар Аддинк — чертов гений…
Приведем еще один пример высокопроизводительного аудио приложения, написанного на языке C++ — это достаточно малоизвестный плагин реверберации Raummachine от немецкой компании Tegeler. Она производит «железные» модули студийных эффектов, но применяет свой опыт и в создании их программных аналогов.
Raummachine – плагин реверберации, в котором реализованы модели отражений в комнатах различного размера и «теплоты». Они пышные, сочные, реалистичные. И при этом ревер столь нежен к ресурсам CPU, что просто не верится.
Ниже мы поговорим о том, что ревербераторы для экономии никогда не стоит ставить в слоты Insert («разрыв») отдельных дорожек, а следует создавать для них дорожки эффектов (FX-треки) и использовать один ревер на «посылах» (Sends) сразу для многих инструментов проекта. Но для Raummachine можно сделать некоторое исключение – настолько он экономичен…
Итак, идея понятна. Некоторые компании пишут музыкальные плагины на низкоуровневых языках программирования и на ассемблере. Стоит «курить» мировые музыкальные форумы, копаться в поисковиках, находить названия таких плагинов и отзывы о них, после чего пробовать в своем продакшне. Весьма высока вероятность, что многие из этих продуктов вас очень-очень приятно удивят.
2. Используйте старые версии сэпмлеров и плагинов
Разговоры о том, что те или иные виртуальные инструменты и обработки «устарели», часто бывают глупы. Подумайте сами: в каком-нибудь 2012 или 2015 году люди создавали в виртуальных студиях музыку и саунд-дизайн hi-end класса для кино, трейлеров, топовой рекламы. И к этому звуку предъявлялись высочайшие требования, за него платились серьезные деньги.
В те же годы в поп-музыке появлялись мировые хиты, испеченные с использованием синтезаторов, сэмплерных библиотек и обработок, на которые со смешным презрением смотрит современная школота.
Хочется спросить, а те продюсеры с мировыми именами — что, лаптем щи хлебали? Не понимали, на каком ерундовом софте делают свою музыку?..
Штука в том, что он был вовсе не ерундовый. И многое из того, что сегодня снято с продажи — это вполне функциональные, часто отличные вещи. Возможно, они потому и убраны с рынка, что надо же продавать новое, да вот старое было хорошим и мешает продажам :)
Для нас важно и то, что «устаревший» софт может очень резво работать на слабых ПК, скромно потребляя ресурсы CPU, оперативной памяти и медленных HDD.
Приведем маленький пример. На вашем компе завалялся сэмплер Kontakt версии 5.8.x? Не вздумайте выбрасывать. Вы можете использовать с ним, скажем, «устаревшую» библиотеку струнных LA Scoring Strings 2, ныне снятую с продажи. А именно — ее «сухие» сэмплы. Это будет чертовски экономная для CPU и оперативной памяти связка, выдающая тем не менее довольно реалистичный и глубокий звук оркестровой струнной группы.
У вас где-то припрятаны 64-битные инсталляция «древних» синтов типа Wavestation от Korg? Используйте их! Они звучат ничуть не хуже многих современных плагинов, если у вас прямые руки. Они экономят ресурсы вашего компьютера очень значительно, а значит — берегут ваши нервы и время.
То же касается не только источников сигнала, но и плагинов его обработки. Ищите 64-битные версии старых, «никому не нужных» штуковин (а переведены в 64 bit формат были многие). И они не подведут — с ними в свое время колдовали настоящие монстры музыкальной индустрии!
3. Запускайте плагины реверберации, дилеи и другие эффекты на посылах (sends), а не на инсертах
Такой прием дает очевидный выигрыш в производительности. Для проекта пусть даже на 200 дорожек часто достаточно создать: 1 FX-трек ревербератора «комнаты» для барабанов; 1 FX-трек «близкого» ревера для инструментов, которые вы хотите в миксе выдвинуть «вперед»; 1 FX-трек для «далекого» ревера с длинным хвостом — для инструментов, которые вы хотите «посадить назад»; 1-2 FX-трека для дилеев (эффекта задержки) и может быть FX-трек компрессора, призванного осуществлять так называемую параллельную компрессию.
Суть эффектов в «посылах» в том, что они получают «сухой» сигнал с любой из дорожек, обрабатывают его и выдают результирующий «мокрый» сигнал, который можно в разной пропорции подмешивать к той дорожке, с которой пришел «сухой».
Один FX-трек в проекте с одним работающим ревером способен создать пространство хоть для сотни инструментов. А если вы выбрали в качестве ревербератора тот же Raummachine, то это обойдется вашему процессору очень «дешево».
С FX-каналов к вашим «сухим» дорожкам можно подмешивать компрессированный сигнал (параллельная компрессия); сигнал, обработанный хорусом и другими эффектами (он будет «складываться» при этом с «сухим»). Но чаще всего эффекты на посылах используются именно для реверберации.
4. Обрабатывайте родственные инструменты в группе, а не каждую дорожку отдельно. Получайте «склеивающий» эффект
Люди часто ленятся создавать в проекте группы инструментов или не понимают, зачем они нужны. Так вот, нужны они, кроме прочего, для того, чтобы обрабатывать сразу несколько дорожек — «родственных» по происхождению и звучанию сигналов — одним модулем эффекта вместо многих на каждой отдельной дорожке. В этом случае плагин применяется в слотах Insert («разрыв») на канале группы.
Например, создавайте групповой канал барабанов. Внутри группы ваяйте отдельные дорожки для kick, snare, clap и т. п. С каждой из них сигнал посылайте не на общую стерео-шину («мастер-шину»), а на групповой канал. Именно с него суммированный и обработанный сигнал барабанов затем пойдет на общую шину.
На групповом канале смело используйте в Insert-слотах компрессоры, эмуляторы ленточной сатурации, динамические эквалайзеры и все, что пожелаете. Один плагин в этом случае будет обрабатывать суммированный сигнал барабанов, что нам на руку. Скажем, потому, что кроме экономии ресурсов ПК, вы получите «склеивающий» эффект того же компрессора или сатуратора. Ваши ударные будут звучать не каждый по отдельности, а в «пачке».
Еще одна выгода групповой обработки заключается в том, что с нею удобно делать stems, то есть, выводить аудио файлы проекта по группам инструментов — для дальнейшего сведения, для коллабораций с другими авторами, для издателя «библиотечной» музыки и т. п.
Мастер-шина у вас в этом случае (при нормальной организации проекта) работает без эффектов. Поэтому в любой другой студии ваши обработанные в группах stems сложатся именно в то звучание, которое вы задумали изначально.
5. Делайте рендер звуковых событий, в которых уверены, и mute дорожек с отключением плагинов
Принцип хорошо работает для элементов саунд-дизайна — разнообразоных дронов, райзеров, «атмосфер», wooshes и прочего в таком духе. На самом деле, когда мы их создаем, мы бываем в достаточной мере уверены в их драматургической действенности для конкретной аранжировки.
Поэтому нет смысла сохранять в «подвешенном» состоянии использованные для саунд-дизайна синтезаторы, сэпмплеры и эффекты. Почти в каждой DAW есть функция, позволяющая сделать рендер сложного аудиособытия в *.wav формат с одновременным помещением результата на отдельную аудио-дорожку.
Например, в Cubase это команда Render in place. После того, как звуковое событие отправлено в *.wav на соответствующую дорожку с размещением точно в том месте трека, где оно происходит, DAW делает автоматический mute (заглушение) исходного звукового события. А также отключает задействованные при его создании плагины. Нагрузка от него больше не ложится на «железо» компа.
В других DAW отключение исходной дорожки и плагинов может быть реализовано по-другому или совсем не реализовано. Но все эти операции можно сделать вручную.
6. Используйте сэмплы на обычных аудио дорожках, вместо того, чтобы загружать звуки в сэпмлеры
По сути, ваша DAW — это уже в своем роде сэмплер. Так зачем использовать еще один — чтобы CPU помучить? :) Люди даже из элитных сфер музыкальной индустрии, в том числе композиторы голливудских реклам и фильмов, нимало не смущаясь, лепят барабаны и саунд-дизайн прямо на аудиодорожках в соответствующих группах (смотри Совет №4).
Скажем, в электронной музыке у барабанов не слишком важны динамические слои каждого удара (так называемые round robins), ведь барабаны во многих жанрах лупят на максимальной громкости. И их динамику при желании можно проработать с помощью автоматизации громкости.
Поэтому легко можно составить рисунки ударных из одиночных сэмплов на группе из аудиодорожек. То же касается перкуссионного саунд-дизайна, коротких взрывных эффектов, «даунеров», звуков, которые принято называть «Braams» и «Stabs».
Классики электронной музыки 90-х собирали мощные треки именно таким образом. А компы у них были никудышно слабые. Сегодня это искусство еще не забыто. Так освойте его!
7. Используйте стоковые плагины вашей DAW
Они оптимизированы именно под конкретную виртуальную рабочую станцию и поэтому меньше нагружают CPU и оперативную память. Это очень наглядно видно на практике.
И вообще-то достаточно трудно объяснить себе, почему, скажем, сторонний хорус лучше встроенного хоруса того же Cubase? То же верно для многих реверов, компрессоров, эффектов задержки — всего базового набора, который каждая DAW имеет.
Если некоторые элементы вашего трека, исходя из художественной задачи, требуют классических эффектов — фейзера, флэнджера, wah-wah — все это можно задешево для центрального процессора получить, «не отходя от кассы».
8. Отключайте всю внутреннюю обработку сэмплов в библиотеках для Kontakt — обрабатывайте их «сухой» звук «вручную»
Здесь есть два резона. Первый — мы вообще-то хотим получить звучание библиотечных сэмплов в том же пространстве, что и все остальные инструменты трека. Поэтому уже встроенные в библиотеку реверы нам не нужны.
Второй — почему-то (и выше мы обсуждали объясняющую это гипотезу) производители современных библиотек для Kontakt и некоторых других сэмплеров, вообще не заботятся об оптимизации встроенных обработок — реверов, компрессоров, дисторшнов и т. п. Они получаются очень «жручие» — часто совершенно неприемлемо. Поэтому можно очень здорово экономить ресурсы компа, если использовать только «сухой» сигнал из библиотек.
Кроме того, (это важно прежде всего для оркестровой и гибридной музыки) нам необходимо каждую группу родственных инструментов обрабатывать «в пачке» и таким образом «склеивать». Отдельно струнные, отдельно — медные духовые, отдельно — деревянные духовые, ударные и так далее.
Если мы будем использовать те же встроенные реверы из разных библиотек сэмплов, у нас в миксе будет накапливаться каша из отражений разноразмерных комнат, и это очень трудно контролировать. Нам такого не нужно, правда? Лучше использовать на «посылах» реверы с наших FX-каналов (смотри совет №4).
9. Увеличивайте буфер звуковой карты до 512 сэпмлов — с этим все еще можно комфортно работать, задержка невелика
Буфер драйвера звуковой карты – это специальная область памяти, которая используется для временного хранения информации, перед тем, как передать ее из одного места в другое. Это свойство компьютерных студий никак не обойти.
Из-за буферизации происходит маленькая задержка (latency) слышимых аудиособытий в DAW — примерно на 2 миллисекунды в самом лучшем случае. Но это формальная величина — в реальности latency достигает размера от 4 миллисекунд и выше.
Даже в самых современных компьютерах малюсенькую задержку вносят: входные и выходные буферы USB-шины (при использовании
внешних звуковых карт); входные и выходные буферы ASIO-драйвера или Core Audio Driver (у софта Apple).
Мы говорим о величине задержки в 512 сэмплов. При частоте дискретизации проекта 44 100 Гц она составит 11,6 миллисекунд. Для работы со сведением трека — это вообще не проблема, потому что ощущаемая вами задержка ни на что в проекте не влияет, все в нем звучит синхронно.
Однако с задержкой в 11,6 миллисикунд можно и создавать трек. Особенно это касается музыки, в которой нет живых инструментов. Мы все равно в большинстве своем играем криво на
синтезаторах и сэмплерах, а затем используем квантование для выравнивания того, что наиграли.
А для многих сэмплированных инструментов, в частности — оркестровых, квантование не имеет смысла. Вам придется выстраивать старты буквально каждой MIDI-фразы для них вручную и не по сетке. Таковы уж атаки скрипок, виолончелей, валторн, каких-нибудь гобоев — все разные.
Поэтому с размером буфера в 512 сэмплов реально можно делать треки в массе жанров. Увеличение задержки при этом дает заметную, а порой существенную экономию ресурсов слабого компа.
Некоторые умельцы с такой задержкой даже записывают живые инструменты. С этим возникает небольшая проблема — в проекте записанные партии «живья» обычно чуть-чуть опережают клик (сетку темпа). Но это легко компенсируется выравниванием. А его можно сделать кучей способов.
10. Делайте «заморозку» дорожек в DAW, в которых такая возможность есть
Во многих цифровых рабочих станциях есть функция «заморозки» трека. Она напоминает упоминавшуюся выше Render in place, только применяется для всей дорожки инструмента по всей ее длине и без создания дополнительных аудиодорожек.
Когда, скажем, в Cubase вы нажимаете кнопку Freeze, DAW быстренько рендерит дорожку, невидимо сохраняет ее внутри проекта, отключает на ней все виртуальные инструменты и обработку. Нагрузка на CPU и оперативку падает, но вы видите и слышите дорожку так, будто с ней ничего не произошло.
Прекрасно здесь то, что вернуться к ее редактированию можно в любой момент. Также одной кнопкой вы «размораживайте» дорожку и можете докрутить ее до желаемого результата.
В «тяжелом» проекте, над которым вы работаете на слабом компе, возможно «замораживать» те дорожки, в звучании которых вы уже уверены, и все внимание перенести на другие. Это очень заметно экономит ресурсы ПК…
На этом пока завершим разговор. Мы рассмотрели не все способы облегчить работу с музыкой на слабых компьютерах — только основные и самые распространенные.
В свое время тема обязательно будет продолжена. И тогда мы поговорим об использовании ASIO Guard, быстром переводе звуков «тяжелых» синтезаторов в сэмплы и работе уже с ними, а также о прочих ухищрениях…
Владимир Лакодин