Сегодня поговорим об организации оркестрового проекта в DAW, о создании музыки как «производственном» процессе и о типичных применяемых для него инструментах. Как мы уже выяснили в первой части разговора, для имитации оркестра применяются специализированные библиотеки сэмплов и виртуальные синтезаторы с технологией «физического моделирования». Давайте же разберемся, как все это должно работать.
«Рассадка» виртуального оркестра. Реализм и «достаточный реализм»
Запись живого оркестра и создание трека с виртуальной оркестровкой — это совершенно разные вещи. Общее у них, пожалуй, одно — расположение инструментов в пространстве.
В мире приняты две рассадки реального оркестра — немецкая и американская. В производстве современных бюджетных саундтреков и в библиотеках оркестровых сэмплов есть отчетливое тяготение именно к американской. И выглядит она так:
То есть, уже при организации оркестрового проекта в DAW стоит помнить о виртуальном расположении ансамблевых групп. В том, что касается струнных, это получится почти автоматически — большинство библиотек уже «рассадили» 1-е и 2-скрипки, альты, виолончели и контрабасы типичным «вееером».
То же характерно для сэмплерных библиотек медных и деревянных духовых, которые претендуют на реализм. Однако в огромной отрасли производства аудиовизуального контента — от рекламы до малобюджетного кино — нет жесткого требования к точному соблюдению реальной оркестровой рассадки.
Слушателю, он же зритель контента, совершенно на это наплевать — он ни о каких рассадках слыхом не слыхивал. Музыкальным редакторам и супервайзерам тоже такие детали не сильно интересны. Им важны две вещи:
1. Саундтрек должен в целом ощущаться как определенно оркестровый или гибридно-оркестровый.
2. Он должен успешно работать на драматургию — вызывать эмоции там, где нужно по ходу повествования, и именно те эмоции, какие задуманы продюсерами и режиссерами.
Поэтому создатели гибридно-оркестровой музыки имеют большой уровень свободы и подходят к рассадке виртуальных оркестрантов без фанатизма. Главное, чтобы фонограмма звучала богато и вызывала сильные чувства.
Требования к реализму виртуальных оркестровок касаются в основном правдоподобной имитации артикуляций инструментов, а также качества аранжировки.
Например, самая частая ошибка музыкальных продюсеров, которые приходят в около оркестровую музыку из других жанров, заключается в том, что они пытаются делать партии, как в поп-музыке.
То есть, струнные и медные духовые у них играют аккордами, будто это синтезаторные пэды. Виртуальные духовики «забывают» дышать и способны выдавать длиннющие ноты на три такта. Струнные на стаккато и спиккатто играют все ноты с одинаковой громкостью, как будто это Джеймс Хэтфилд из Metallica колотит по струнам свой знаменитый downstroke…
Заканчивая с рассадкой, заметим: в зависимости от стиля трека виртуальные оркестранты могут «сидеть» почти как угодно, лишь бы слушателем и заказчиком музыки фонограмма однозначно ощущалась как, принадлежащая к ожидаемому оркестровому жанру.
Мало того, по количеству «музыкантов» виртуальные оркестры в реальной работе могут доходить до гомерических масштабов. Скажем, в музыке для кинотрейлеров — норма, когда слоями звучат несколько оркестровых библиотек сэмплов, будто на «сцене» играют 300 человек сразу. И это никого не напрягает, потому что фонограмма в данном случае решает рекламно-драматургическе задачи. Все остальное — вторично.
CC-контроллеры и другие способы управления выразительностью
И у сэмплерных оркестровых, и у синтетических («физически» смоделированных) инструментов за экспрессию, громкость, вибрато и скорость атаки в DAW отвечают MIDI-контроллеры (CC-контроллеры) и/или параметр Velocity – скорость нажатия клавиши на MIDI-клавиатуре.
Разные производители библиотек пользуются разными способами контроля звучания сэмплов. Наиболее простая схема — это когда параметры громкости, атаки, экспрессии и даже вибрато управляются всего одним CC-контроллером — CC1 или «модуляцией» (modulation). Обычно он назначается на правое колесико MIDI-клавиатуры.
Очевидно, что это удобно, но такой способ сильно ограничивает композитора в выразительных средствах. Поэтому многие производители библиотек сэмплов стараются дать музыкантам больший контроль над звуком.
Например, библиотека струнных Cinematic Stidio String позволяет назначить вибрато на любой из доступных 120 CC-контроллеров, громкость портаменто — на другой, экспрессию вместе с X-fade переходами между нотами легато — на третий и так далее.
Также в этой библиотеке предусмотрено 4 уровня «реакции» на Velocity. Скажем, при включенной артикуляции Sustain самое маленькое значение этого параметра заставит ноту делать портаменто. Значения Velocity выше дадут три разных скорости атаки струнных — от медленной до очень быстрой. Такой, что на артикуляции Sustain можно играть фразы нон-легато.
Обычно при записи виртуальных струнных с подобной схемой контроля правая рука композитора играет сами ноты с разной скоростью (силой) нажатия, чтобы получать разные виды атаки и портаменто, а левая рука управляет колесом модуляции (экспрессия + громкость) и одновременно — близко расположенным фейдером, который отвечает за вибрато.
Для этого требуется сноровка, которая нарабатывается на практике. Ну и, конечно, следует подумать над выбором MIDI-клавиатуры, ведь у нее должен быть хотя бы один удобно расположенный фейдер и классическое колесо модуляции.
В DAW действия композитора записываются на MIDI-дорожке виртуального инструмента. Это не только значения Velocity, но и кривые значений CC-контроллеров. После черновой записи их можно редактировать мышью, буквально рисуя на экране.
Это позволяет с помощью хороших сэмплерных библиотек очень близко подойти к звучанию настоящего оркестра. Однако не все композиторы любят такие относительно сложные органы управления, как в Cinematic Studio Strings. Например, известный британский ТВ- и кинокомпозитор Guy Michelmore в своих уроках на YouTube говорил о них, что это, мол, для любителей многочасового «программирования». Есть, мол, инструменты и поудобней.
Но это вопрос вкуса и личных профессиональных пристрастий. На деле не так уж сложны способы контроля звучания у CSS и некоторых других продвинутых библиотек. Работе с ними обучаешься за один вечер…
Управление звучанием легато и нон-легато в библиотеках духовых инструментов реализуется таким же или очень похожим образом. Это касается как групп, так и виртуальных «солистов».
Синтетические инструменты «физического» моделирования, такие как SWAM от Audio Modelling, тоже используют параметр Velocity и несколько CC-контроллеров для управления. Также для проявления свойств той или иной артикуляции конкретного инструмента имеет значение длина ноты.
В производстве виртуальной оркестровой музыки хорош один момент: если вы научились управлению продвинутой библиотекой сэмплов, то ура — вы научились управлению всеми ними. Будут различаться детали, но не принцип.
Организация оркестрового проекта в DAW, компрессия
Продолжим тоже на примере струнных. Итак, в классическом оркестре они организованы в 5 групп: 1-е скрипки, 2-е скрипки, альты, виолончели, контрабасы. По сути, чаще всего мы в аранжировке имеем дело с пятиголосием.
Хотя некоторые композиторы могут разделять звучание этих групп на подгруппы. Это принято называть термином divisi. Не все библиотеки оркестровых сэмплов предоставляют записи подгрупп как отдельные divisi-инструменты. Скажем, в CSS 2 такого нет, а вот в упоминавшейся в первой части статьи LA Scoring Strings 2 — есть.
В оркестровом проекте DAW стоит создавать группу дорожек отдельно для «длинных» струнных (легато, нон-легато, тремоло, маркато, трелей) и отдельно для коротких (стаккато, спикатто, пиццикато).
И вот почему: у «длинных» и коротких артикуляций сильно разнятся скорости атаки, а при сведении будет применяться компрессия — общая на каждую группу инструментов/артикуляций. Это требуется в том числе для «склеивающего» эффекта компрессии (заставляет группу инструментов звучать более слитно).
Очевидно, что настройки компрессора для легато и стаккато не могут быть одинаковыми. Если их сделать таковыми, то мы убьем динамику, над которой долго работали при помощи CC-контроллеров Velocity и автоматизации
громкости (о ней чуть ниже).
К динамическому обеднению приведет и «склеивающий» фактор, если мы компрессируем с одинаковыми настройками «длинные» и короткие артикуляции…
Как мы уже упоминали в первой части разговора, оркестровые сэмплы очень прожорливы до оперативной памяти. И некоторые библиотеки не разделяют артикуляции на отдельные инструменты для сэмплеров типа Kontakt Player.
Артикуляции в них переключаются внутри одного инструмента при помощи «немых» ключевых нот (keyswitches). Они записываются там же где и звучащие ноты, и обычно расположены в басовых октавах, где сэмплов с полезным сигналом быть не может.
Такая схема не очень удобна для организации проекта в DAW. Либо вы вынуждены будете компрессировать и «длинные» ноты и короткие одним компрессором, либо вам придется создавать дубликаты голосов, что съест много оперативной памяти.
На практике, лучше пожертвовать памятью (докупить), чем звучанием. Или использовать те библиотеки сэмплов, в которых «длинные» и короткие артикуляции запрограммированы как отдельные инструменты.
В последнем случае оркестровая группа струнных в DAW будет представлять собой 2 группы дорожек. И в каждой их будет не менее 5. Не слишком экономно, но ведь мы сосредоточены на качестве и относительном реализме звучания, не так ли?
В библиотеке струнных может отдельным инструментом присутствовать сольный инструмент с загадочным названием вроде «Violin 2nd chair». Это виртуальный концертмейстер оркестра, он же руководитель струнной группы, он же солист.
На практике в производстве оркестровой музыки на компьютере такой инструмент может использоваться, например, для придания большей разборчивости и выразительности партии конкретной группы (скажем, 1-х скрипок). Для этого она дублируется «концертмейстером» на отдельной дорожке и особо тщательно прописывается в смысле значений Velocity и СС-контроллеров.
Также виртуальный концертмейстер группы задействуется для создания сольных партий. Но некоторые предпочитают в данном случае использовать отдельные библиотеки соло-инструментов.
Маленькое замечание: все, сказанное в этой главке, полностью относится к группам деревянных и медных духовых.
Организация реверберации в оркестровом проекте
Здесь есть разные подходы. В 2020-х производители библиотек сэмплов часто стремятся дать композиторам инструменты «всё-в-одном». Во-первых, сэмплы записываются с трех групп микрофонов: близко поставленных к музыкантам; пространственных (например, Decca tree — стойки с тремя микрофонами в форме буквы T, которая дает широкий стереозвук); и тех, что записывают отражения студийной комнаты.
В некоторых библиотеках их обозначают как «близкие», «главные» и «комната». И для большинства характерно то, что в каждом виртуальном оркестровом инструменте производитель смешивает звук из трех источников. Композитору обычно доступен в интерфейсе инструмента мини-пульт, в котором можно регулировать уровни громкости сэмплов каждого.
То есть, ранние отражения «комнаты» у нас в проекте уже могут присутствовать, и нам понадобится имитировать только дальние отражения. Сегодня ревербератор для этого встраивают прямо в библиотеки. Однако его использование, как и использование на большой громкости сэмплов «комнаты» может привнести в проект звуковую кашу.
Как мы уже говорили ранее, композиторы — чаше всего не фанаты какой-то одной универсальной оркестровой библиотеки. Исходя из своих задач, они собирают «оркестр» из разных. А у каждой библы — свои свойства микрофонов «комнаты», свои свойства встроенных ревербераторов. Наложения их звучания могут сильно замусорить микс.
Разумным решением считается отключение всех реверов «на борту» библиотек и использование пониженных уровней сэмплов «комнаты» (или вообще задействование только близких микрофонов и стоек Decca).
Реверберация же для всего проекта обеспечивается двумя ревербераторами на FX-дорожках — один для ранних отражений, другой — для поздних, показывающих «объем» помещения.
Сигналы реверов аккуратно подмешиваются к основному сигналу наших оркестровых групп — в секции Sends (посылы) на групповых дорожках. Это позволяет «поместить» виртуальных музыкантов в единую «пространственную среду».
Реверберация в оркестровом проекте в зависимости от настроек может «отдалять» и «приближать» те или иные группы. А подсказками, какие именно как обрабатывать, служат картинка рассадки оркестра, конкретная творческая задача, вкус и предпочтения композитора.
Напомним, что в современной продакшн-музыке, в гибридно-оркестровом жанре практически нет жестких правил. Скрипка соло у вас может «летать» из левого канала в правый и иметь дилей и дисторшн в цепи обработки. Среди ваших «оркестрантов» может оказаться цифровой Вангелис с потусторонними синтетическими звуками и так далее.
Здесь хорошо всё, что хорошо придумано, аранжировано и сведено. То же касается компрессии и реверберации. Они должны решать важную драматургическую, творческую задачу как для композитора, так и для и заказчика музыки (или лицензиата), а не быть «правильными».
Ударные, щипковые и прочие «колокольчики»
С другими оркестровыми сэмплированными инструментами обращение обычно бывает более простым — при всей сложности работы в общем. Барабаны, тарелки и литавры стоит помещать в DAW в одну группу. Затем применять групповую склеивающую компрессию. Панорамировать и добавлять реверберации — в соответствии с американской рассадкой.
То же касается арфы, металлофонов, ксилофона и т. п. Но рассадка, подчеркнем это, — не железобетонная догма. Если у вас задумано, что челеста звучит близко — прямо «в лицо» слушателю, то и делайте ее близкой. Если нужен стерео гонг с эффектом Хааса — вперед.
Если у вас трейлерный трек, и в нем синхронно колотит, как бешеная, компания из 15-ти барабанов тайко, 15-ти томов, басового барабана и ансамбля снейров — сильно компрессируйте всю толпу одним компрессором, размещайте «барабанщиков» широким веером по панораме, наваливайте на группу дорожек эффект насыщения магнитной ленты, чтобы барабаны «прорезали» микс и «хрипели» — никто вам худого слова не скажет. Лишь бы это работало в смысле драматургии.
Оркестровка и сведение. Чтобы прилично делать, нужно слушать много оркестровых записей
Строго говоря, хотя бы без начального музыкального образования соваться в оркестровую музыку — очень смелое решение. Если вы, конечно, не имеете особых, выдающихся врожденных способностей.
С образованием в формате российской музыкальной школы, в которой преподают музыкальную литературу, рассказывают об основных жанрах и формах классической музыки, учат их понимать и частично воспроизводить самостоятельно, дело пойдет значительно легче.
Желательно иметь представление о том, что такое контрапункт
и в принципе голосоведение. Ведь, как мы помним, оркестры не играют аккордами и риффами. Оркестровая музыка имеет как бы несколько измерений, и их требуется изучать — месяцами и годами.
Лучший способ для этого — много слушать записи живых оркестров и гибридных саундреков из больших фильмов. А вот фонограммы, созданные с помощью виртуальных оркестров, стоит слушать очень разборчиво. Ибо тянуться следует к высшему качеству, а не занижать для себя планку («другие делают так, значит и мне норм»).
Если есть понимание элементарной теории музыки, знание нот, и вас не пугают транспонирующие инструменты то отличный способ самообучения оркестровке — это слушать записи, одновременно глядя в партитуры, по которым они сделаны.
Самообразование нужно для того, чтобы научиться создавать специфический оркестровый музыкальный текст, оркестровку (аранжировку — в гибридных жанрах). От их качества зависит эмоциональное воздействие музыки, успешность ее драматургической «работы» в аудиовизуальных произведениях и, конечно, уровень боли при сведении.
Дело в том, что одна только струнная группа (даже сэмплированная) при насыщенном музыкальном тексте способна заполнить собой практически весь полезный в музыкальном смысле частотный диапазон — от 30 до 10 000+ Герц. В сочетании с медными и деревянными духовыми, ударными и т. п. возникает настолько плотная «стена звука», что между ее «кирпичами» волос не просунешь.
Поэтому, совершенно не зазорно, выстраивая динамику трека, применять, кроме CC-контроллеров и Velocity, автоматизацию громкости — как на группах инструментов, так и на отдельных дорожках. Этот подход неплохо компенсирует недостаточный (по сравнению с живым) динамический диапазон виртуального оркестра.
Сводить громоздкую, не очень умелую оркестровку крайне сложно. Миксы, как правило, получаются мутными, неразборчивыми, с унылой динамикой. То есть, здесь особенно хорошо применима мудрость «сведение начинается с аранжировки».
У мастеров большие оркестровые миксы могут быть и глубокими, и читаемыми, и прозрачными, и мощными одновременно. Как пример можно привести саундтрек к мультфильму «Ледниковый период» («Ice Age», 2002 г.), написанный Дэвидом Ньюманом и сыгранный голливудским оркестром The Hollywood Studio Symphony.
Вот уж где сошлись в почти идеальной гармонии ясность композиторской мысли и мастерство оркестровки! Кстати, это «гибридный» жанр — в саундтреке можно услышать несколько совершенно не оркестровых инструментов. Да, здесь играют живые люди, но ведь мы уже согласились с тем, что композитору «компьютерного» оркестра стоит ориентироваться на звучание настоящего…
Резюмируя, заметим: виртуальный оркестр (как и реальный) — это такой «метаинструмент» или «мегаинструмент». С наскока им не овладеешь, нужно изучать работу каждой из его «частей». Но дорогу осилит идущий. Кроме того, оркестровую и гибридную музыку делать очень интересно и в перспективе — выгодно.
Владимир Лакодин