Горячая линия8 800 250 55 00

Применение саунд-дизайна очень разнообразно, но сущностно его можно свести к нескольким основным функциям: имитация событий, которых не видно зрителю (в аудиосказках, играх, кино и т. п.); иллюстрация событий, которые видно (в спектаклях, кино, рекламе, играх); подчеркивание событий работы бытовой и специальной техники (интерфейсно-функциональный саунд-дизайн); создание тональных и атональных событий для улучшения драматургии музыкального произведения.

Упрощенно все звуки можно поделить на «органические» (в Западной традиции саунд-дизайна их так и именуют — «organic»); синтетические и индустриальные.

«Органические» звуки, несмотря на их название, могут создаваться с применением синтезаторов, и здесь нет противоречия. Их так называют, потому что при прослушивании они производят впечатление, будто имеют природное происхождение или являются производными материальной культуры человечества.

Ну, скажем, звук постукивания по бубну, удар молота по наковальне, кипение чайника относятся к «звучанию» материальной культуры. Но эти звуки считаются «органическими», потому что привычны и узнаваемы как «естественные» даже в искаженном виде.

Саунд дизайн 

Например, если вы создаете для игры или рекламы рев несуществующего в природе монстра, то, каким бы странным и потусторонним он ни был, его крик будет условно относиться к «органическим» звукам. Ибо, если звукорежиссеры и режиссеры-постановщики аудиовизуального контента не услышат в нем вокальный тон, рычание, визг или вой, свойственные животным, то они забракуют звук.

Этот момент важен: в подавляющем большинстве случаев в кино, сериалах (и кинотрейлерах), в играх, в театральных постановках, рекламе, производители контента предпочитают использовать именно «органические» звуки. Даже в хоррор-проектах, даже в футуристических проектах.

Исключение — фантастические жанры, где действует много техники будущего, роботов, инопланетного оружия и прочих совсем уж неорганических штук. В таком контексте на сцену во всей своей красе выходят синтетические звуки.

Третий основной тип звуков — индустриальный — также относится к области «звучания» материальной культуры. Он как бы залезает на территорию «органических» звуков. Это странно и немного нелогично, но дело в том, что люди уже привыкли к шуму станков, автомобилей, самолетов, полумеханических касс в супермаркетах, и даже к специфическим звукам электротранспорта.

Гудение электричества в проводах, потрескивание неисправной лампы накаливания, гул трансформатора, работа насоса, шум механического велосипеда и тому подобное в XXI веке мы воспринимаем как естественные звуки.

Что уж говорить об индустриальных звуках прошлых эпох, которые хороши, например, в жанре «стимпанк» или историческом контексте. Они для нас стали практически родными и даже «старыми».

Поэтому к условной «органике» можно отнести звучание всего существующего в реальности или похожего на существующее, а к условной «синтетике» — все ультра современное электронное или футуристичное.

Внимание! На слух «синтетика» хорошо различима, когда в качестве источника звука используется два типа синтезированных звуковых волн — «пила» и «прямоугольная». «Треугольная» волна меньше бросается в глаза (то есть, в уши), но тоже создает ощущение синтетичности, неестественности.

Синтезаторная синусоида в качестве источника наоборот — производит впечатление звука, похожего на естественные.

 Звук и саунд дизайн

Исходники для саунд-дизайна

Весь саунд-дизайн (конечно, сильно упрощая) можно поделить еще и по типу используемых источников: 

  • Саунд-дизайн с нуля (англ. «from scratch») – в этом случае для создания исходников используются генераторы и фильтры синтезаторов, а также генераторы шумов («белого», «розового» и других). Могут использоваться также артефакты обработки примитивных синтетических исходников различными аудио-плагинами. Очень часто саунд-дизайнеры буквально в случайном порядке изменяют параметры плагинов, одновременно записывая результат на аудиодорожку в DAW (цифровая рабочая станция типа Reaper, Cubase и др). А потом из наиболее интересных фрагментов создают невиданные звуки. 
  • Саунд-дизайн на основе полевых и студийных записей. Это когда вы сами, пользуясь рекордером, записываете звуки окружающей среды вне помещения. Или делаете это в студии (домашней в том числе) на один или несколько микрофонов, применяя любые подручные предметы, свой голос или голоса друзей, а также телесные звуки. Ну или пользуетесь записями других специалистов. 
  • Саунд-дизайн на основе готовых синтетических патчей или музыкальных сэмплов. Грубо говоря, вы рендерите в аудио звук синтезатора или короткий фрагмент сэмплерной партии и начинаете его искажать в нужном вам направлении. 
  • Саунд-дизайн на основе звуков… из саунддизайнерских библиотек. Для облегчения работы звукорежиссеров, композиторов, музыкальных продюсеров и тех же саунд-дизайнеров сотни компаний выпускают библиотеки сэмплов в разных жанрах. Звуки из легально приобретенных библиотек могут стать источниками для совершенно новых звуков.

Фактически исходником для саунд-дизайна может быть любой звук, записанный с высоким разрешением (от 16 bit, 44 100 Hz). в формате без потерь при сжатии и не являющийся браком — например, из-за фазовых искажений или слишком высокого уровня шума, мешающего восприятию.

Отметим, что речь именно о мешающем шуме, потому что тысячи видов шумов как таковых тоже могут быть исходниками для саунд-дизайна.

При самостоятельном обучении саунд-дизайну советуем использовать в качестве исходников, например, сэмплы из огромной библиотеки звуков британской телерадиокомпании BBC. Они доступны для скачивания без регистрации.

Саунд-эффекты BBC записывались и собирались в коллекции многие десятки лет. Они прозвучали в бесчисленном количестве ТВ- и радиошоу, сериалов и другого контента и были сделаны на высоком уровне профессиональных стандартов. Компания разрешает применять свои сэмплы бесплатно для образовательных и некоммерческих целей (для коммерческих нужно покупать лицензии).

В библиотеке BBC представлены «органические», индустриальные, и отчасти синтетические звуки. Для самообразования и экспериментов она представляет собой настоящий клад.

Исходники звука в саунд дизайне

Плагины для саунд-дизайна — бывают ли такие?

Конечно, плагины обработки, позиционируемые как «саунддизайнерские», существуют. Например, очень интересны виртуальные приборы компании Krotos, позволяющие создавать голоса монстров, звуки оружия и т. п. довольно быстро и убедительно. У этих продуктов лишь один недостаток — они дорогие или очень дорогие.

А вообще-то почти тот же результат достижим при помощи скромных стоковых плагинов DAW, бесплатных или дешевых эффектов. Главную роль в этом деле играют правильные исходники и развитые навыки саунд-дизайнера.

Кстати, можно попробовать в действии бесплатные плагины от Freakshow Industries. Это довольно странный производитель с упоротым сайтом, который предлагает вам пожертвовать денежку за ПО или… «украсть» его (так у них обозначается «скачать бесплатно»).

Сумасшедшие эффекты от этого разработчика можно использовать в том числе как средство для получения полуфабрикатов при помощи случайного изменения параметров и длительной записи результатов.

Как мы упоминали выше, эта техника работает так: берете простой исходник — тональный и/или шумовой, навешиваете на него плагин, включаете одновременно проигрывание и запись результата на отдельную аудио дорожку, в процессе рамдомно крутите ручки плагина. Выбираете из получившейся хаотической записи то, что звучит свежо и эффектно и принимаете за промежуточный исходник.

Другой вариант: включаете запись автоматизации трека с первоначальным исходником и эффектом, крутите ручки. Затем — редактируете при необходимости, делаете рендер, повторяете и повторяете, пока не получите интересные звуки, с которыми можно работать дальше.

Инструменты для саунд дизайна

Основные инструменты саунд-дизайнера

Обычно они встроены в любую DAW в качестве стоковых плагинов. Некоторые недоступны в DAW, но есть у сторонних производителей. Многие при этом являются бесплатными.

Например, для создания эффекта Rise или Riser может подойти бесплатный Frequency Shifter от Kilohearts, доступный в пакете Kilohearts Essentials. Райзеры представляют собой шумовые и/или тональные эффекты, для которых характерно постепенное повышение тона нескольких звуковых слоев. Райзер в поп-музыке предвосхищает наступления припева или другой мощной части композиции. Также этот эффект широко используется в трейлерной и киномузыке.

Pitch Shifter, как правило, доступный в DAW под разными названиями у разных производителей, — это штука, очень часто используемая саунд-дизайнерами. Она позволяет понижать или повышать высоту звука по полутонам. Обычно на 12-24 полутона. С ее помощью из довольно обыденных звуков делают голоса инопланетян и темных колдунов, слои дронов, низкие и глухие басовые удары/барабаны, которые принято называть «booms» и многое другое.

Reverse – обычное «переворачивание» звука задом наперед тоже применяет очень широко. Из резких ударов — «металлических», «древесных», барабанных — при помощи реверса получаются звуки, из которых затем получают, скажем, wooshes. Это эффекты, иллюстрирующие движение, появление, исчезновение, пролёты и т. п.

Растягивание во времени (stretch) и «перекручивание» во времени (free warp) используют (в том числе вместе с pitch shifters) для получения из знакомых звуков чего-то нового и/или укладывающегося в проект по темпу.

Эффекты тремоло хорошо подходят для создания пульсации чего-либо. Например, в сочетании с автоматизацией громкости (нарастание) они могут классно предвосхищать какие-либо события в аудиовизуальном произведении. Также тремоло может помочь в создании разнообразных «органических» или синтетических «пульсов» (pulses), которые могут выполнять массу других драматургических задач.

Дисторшн разных видов применяется в саунд-дизайне на каждом шагу. Как ни странно, он помогает делать синтезируемые звуки более «органическими». В природе дисторшна не существует, потому что в любых земных физических средах нет никакого ограничивающего предела для усиления звука, как это бывает в аудио-технике (которая и производит клиппинг и дисторшн).

Тем не менее, очень многие природные звуки на слух будто бы содержат «искажёнку»: гром; шум водопада; шум большого пожара; шум сильного ветра; звуки падений и столкновении крупных предметов; громкие крики животных и т. п.

То же самое происходит с индустриальными звуками: работой двигателей; выстрелами; визгом шин; шумом станков; передвижением тяжелой техники. Даже грохот падения лопаты на бетонный пол на слух часто звучит так, словно был пропущен через слегка перегруженный усилитель. Поэтому саунд-дизайнеры в своей работе применяют дисторнш очень широко.

Эквалайзеры – «хлеб насущный» для дизайнеров. Они помогают «отдалить» или приблизить звуки. Сделать их более широкими или узкими (mid-side эквализация). Также эквалайзеры применяются при частотном редактировании. В том числе — слоёв саунд-дизайна, о которых скажем пару слов ниже.

Как делать саунд дизайн

«Пространственные» плагины — реверы, дилеи

Звуковые события, как мы понимаем, происходят не в вакууме (в нём они не могут происходить), а в какой-то среде. Скажем, «подводные» звуки делают подводными при помощи имитации слышания человеческим ухом в воде или слышания в воздухе, но тех событий, что происходит в воде.

Эффект «подводности» достигается аккуратным применением дисторшна и «заглушением» звуков при помощи эквалайзеров. Но играет свою роль в этом деле и реверберация.

И в воздухе, и в воде, и в замкнутом пространстве, и на открытой местности разных типов (город, степь, предгорье, лес и т. п.) звуки разносятся и отражаются от ближних и дальних объектов по-разному.

В саунд-дизайне за имитацию расстояний от источника звука до слушателя, а также за имитацию отражений отвечают ревербераторы и плагины задержки (delay, echo).

В сочетании с эквалайзерами один и тот же звук-исходник можно сделать далеким, слышимым «на городской улице» или «в спортзале», слышимым «сбоку», «за спиной», звучащим «в лицо».

Также плагины задержки помогают делать монофонические звуки широко расположенными в стерео («Эффект Хааса»)…

Ревербераторы могут использоваться в саунд-дизайне несколько необычно или даже совсем странно. Скажем, вот как делаются некоторые кинематографичные «органические» дроны (drones):

На одной дорожке вы берете в качестве исходника сэмпл группы виолончелей с артикуляцией стаккато. Играете один звук. Накладываете на него эффект очень длинной (20 секунд) и широкой реверберации. Далее рендерите результат, отрезаете сам звук виолончелей, оставляя только «хвост» ревера, нормализуете громкость и в начале звука делаете нарастание (fade in). Таким образом получаете исходник для одного слоя.

Затем производите ту же самую операцию, но уже со звуком, например хора, который пропевает очень короткое «а» или «э» на той же ноте. Желательно применить к нему альтернативный ревер со столь же длинным «хвостом», но несколько по-другому настроенный в мысли стерео картины. Получаете исходник второго слоя.

Убираете эквалайзерами у обоих исходников низкие частоты примерно до 30 Герц. Придавливаете неприятные резонансы там, где они слышны. Нежно добавляете дисторшна. Рендерите оба исходника вместе.

Получившуюся «склейку» обрабатываете компрессором и делаете рендер еще раз. А финальный звук помещаете в сэмплер вашей DAW. Обычно, при определенных настройках, они способны после проигрывания начала сэмпла продолжать его звучание на основе длинного фрагмента из середины — в режиме цикла (loop). Добившись этого, подмешиваете к дорожке эффект реверберации с FX-трека.

Готово. У вас есть играбельный (сэплером), простой, но кинематографичный и «органический» дрон.

Здесь нам придется завершить тему плагинов, потому что она почти бесконечна и в рамках пары статей не может быть исчерпывающе обсуждена. Но вот главная мысль, которую стоит уяснить: в саунд дизайне применяются, прежде всего, самые обычные аудио плагины, а не какие-то экзотические «саунддизайнерские».

Лееринг в саунд-дизайне

Лееринг и автоматизация

Как правило, создание убедительного звука требует применения нескольких слоев, которые располагаются на разных дорожках и выполняют разные функции. Эта техника называется «лееринг» (layering) и тоже является «хлебом с маслом» саунд-дизайнера.

Одни слои могут отвечать за основу звука. Другие — за его атаку, затухание, отражения, послезвучия и т. п. Третьи за сложные «примеси».

При помощи слоёв создаются, например, мощные и комплексно звучащие эффекты движения в воздухе всяких там космических кораблей, крылатых чудовищ, падающих метеоритов и прочего в таком духе.

Несколько слоев потребуются, чтобы создать из синтетических щелчков, белого шума и сэмплов ударных, например, «выстрела из пушки, находящейся в километре от слушателя справа на 2 часа».

Несколько слоев потребуется для райзеров, дронов, звуковых ландшафтов, «атмосфер»… Короче говоря, лееринг в саунд-дизайне применяется практически везде и для всего

…Так же как и автоматизация. Как мы знаем, изменения во времени параметров любых плагинов, виртуальных инструментов, фильтров, а также параметров панорамы дорожки, громкости, уровня подмешивания эффектов на посылах (sends) и много чего еще в современных DAW могут быть записаны и сохранены.

Автоматизация помогает саунд-дизайнеру выстраивать как короткие, так и очень длинные, сложно меняющиеся во времени звуки. В сочетании с леерингом это дает почти бескрайние возможности. Любите автоматизацию и не бойтесь ее!

Последний совет, он же резюме

Многие опытные саунд-дизайнеры предлагают начинать создание нового звука с мысленного представления его звучания. После чего стоит подумать, а из каких слоев он может состоять? Только после этого рекомендуется начинать искать или создавать исходники.

Конечно, многие интересные звуки рождаются случайно или при намеренном применении техники спонтанного кручения ручек плагинов с одновременной записью результатов. Но последняя подходит скорее для получения фантастических звуков. А вот для «органики» — не всегда.

Было бы хорошо, если бы вся драматургия вашего саунд-дизайна сначала происходила в голове, потом быть записана на бумаге (в текстовый файл, наговорена на диктофон). А уж затем вы начинали бы реализовывать свои придумки. Иногда некоторым помогает даже «рисовать звук» — то есть, пытаться выразить в простеньком скетче то, что он должен делать.

Очень помогает имитация звука собственным голосом и речевым аппаратом. Анализ голосового «черновика» позволяет догадаться, какие исходники, слои и плагины можно применить в конкретном случае.

В целом, саунд-дизайн — весьма творческая сфера деятельности. Правила в ней условны. В основном они касаются скучных технических вещей — уровней громкостей и шумов, частотных конфликтов и т. п.

Само же рождение звуков может происходить спонтанно, «неправильно», задом наперед, «непрофессионально» и странно.

Владимир Лакодин

Подпишитесь на наш канал:
Нас уже более 240 000
Читайте также:
Все статьи
Товары по теме