Это настолько просто, что кажется сложным. С одной стороны, электронные барабаны сегодня можно делать вообще из любых звуков — от синтетических до записанных на смартфон на собственной кухне. Никто и слова не скажет, лишь бы трек качал.
С другой стороны, проблема в том, что барабаны, сделанные интуитивно, без знания некоторых базовых техник, как раз и не качают. Что, естественно, удручает начинающих продюсеров.
Сегодня мы поговорим о простейшем, но действенном алгоритме создания танцевальных и около танцевальных электронных барабанов, который заставит их «пинаться» и прорезать плотный микс. И использовать в этом алгоритме мы станем только бесплатные VST плагины и звуки.
Стилистические требования к электронной музыке непритязательны. В ней необязательно использовать слоёные сэмплы ударных, как это принято в жанрах, где звучат акустические барабаны. Фишка слоёных сэмплов в том, что при разном значении Velocity сэмплер проигрывает разные слои — более тихие или более громкие.
У каждого при этом своя атака, затухание и «тело» удара. Ведь реальные ударные инструменты при разной силе воздействия на них выдают разный акустический «ответ». В танцевальной электронике и рэпе барабаны по большей части звучат всегда громко и несколько машинно, и это всех устраивает. Если угодно, это жанровый признак.
Поэтому подбор сэмплов упрощается. И, к счастью, энтузиасты и компании по всему миру выпускают значительное количество звуков электронных ударных, которые можно использовать свободно, в том числе в коммерческих целях.
Сложность в том, что на поиск легальных и эффективных сэмплов в любом случае понадобится потратить много времени. Ее нельзя обойти, с этим нужно смириться. Но мы облегчим вам начало пути: например, вот здесь можно скачать небольшую коллекцию сэмплов синтетических ударных 99 Drum Samples II, часть из которых по-настоящему пробивные. (Придется, конечно, отдать авторам адрес своей электронной почты, но эта жертва ожидает вас практически везде).
Вторая сложность — качество бесплатных звуков. Их придется качать, слушать и отбирать очень внимательно. Вот на что стоит обратить внимание:
1. Сэмплы с любыми видами реверберации и дилэя — проблема. Их «хвосты» редко сходу подходят к художественной задумке трека. Также они привносят в микс мутность и ритмические несоответствия, от которых сложно избавиться. Лучше выбирать только «сухие» сэмплы.
2. Сильно компрессированные, перенасыщенные и перегруженные барабаны тоже скорее создадут сложности со сведением трека, чем украсят его. К сожалению, в бесплатных наборах электронных ударных значительная часть сэмплов уже сатурированы или обработаны дисторшном, или и то, и другое вместе. Вопрос — в какой степени это сделано.
Если вы слышите, что барабаны уже рычат, как бешеные — не идите на поводу у своего первоначального восторженного восприятия. В миксе вы непременно будете применять компрессию шины ударных, пользоваться на ней же плагинами сатурации. И излишне «перепродюсированные» сэмплы зазвучат в этом случае как однозначный лоу фай, да еще и дико «сплющенный».
3. Стереофонические сэмплы барабанов — головная боль. Когда вы слушаете одиночные удары стерео бочки или малого барабана, у вас может возникать «вау-эффект». Иногда это действительно звучит круто. Но в реальном миксе стерео сэмплы ударных мало применимы, особенно в музыке электронно-танцевальной.
Дело в том, что низкочастотные динамики ваших аудио мониторов, акустики слушателей, клубной или концертной акустики в случае использования стерео сэмплов тех же бочек не смогут синхронно отработать на низких частотах. Соответственно ожидаемого слушателями от бочки плотного пинка не случится. Атака будет размазываться и теряться.
И сочного снэйра люди тоже не услышат, если используемый сэмпл «двоится» в низкой середине. По-настоящему пробивные звуки kick и snare — это те, что обычно хорошо работают в центре микса. А низкочастотную составляющую на шине ударных из широкого стерео поля лучше вообще убирать при помощи mid-side эквалайзера (о чем поговорим ниже).
4. Тональные бочки с длинным хвостом могут сломать трек. Выбор kick, несущий, кроме «пинка», еще и низкочастотный тон — дело рискованное. Даже если он совпадает с тоникой вашего трека, такой басовый барабан уместен разве что в очень монотонной музыке, которая практически вся построена на тоническом трезвучии.
Если же в вашем треке гармония меняется, тональная бочка неминуемо будет конфликтовать со всеми вовлеченными в гармоническое развитие инструментами и давать в миксе неприятный бубнеж и низкочастотный detune. Для плотных ударных предпочтительнее использовать короткий атональный kick с выраженным частотным пиком в районе 50-60 Герц и умеренным «щелчком» в верхней середине.
Итак, подбор сэмплов ударных — сам по себе труд. Собственную их коллекцию нужно составлять тщательно и любовно. В будущем вы за это скажете себе спасибо. Но вот звуки подобраны, и что с ними делать? Едем дальше.
Соблазн скорости и кажущейся простоты заключается в использовании драм-машины на обычном стерео треке виртуального инструмента. Звучит вся «пачка» в одном месте, легко писать партии, удобно визуально контролировать происходящее. Но такой подход позже обернется проблемами со сведением.
Если вы хотите иметь в треке плотный, мощный звук ударных вам следует контролировать звучание каждого барабана отдельно.
И для драм-машин есть удобное техническое решение. Используйте те из них, которые имеют отдельные выходы для каждого сэмпла. Например, ими снабжена бесплатная драм-машина Sitala версии 1.0. Она все еще доступна для свободного скачивания на сайте производителя. Ищите на страницу ссылку «old version».
У Sitala реализованы 16 outputs. Их нужно включить в самом плагине, и, при необходимости, в свойствах виртуального инструмента в вашей DAW. Тогда у виртуального пульта появятся дорожки каждого барабана, и их можно будет обрабатывать раздельно. В окне же проекта виртуальный трек с драм-машиной будет выглядеть как обычно — той самой удобной «пачкой».
Для любого случая организации барабанов в проекте необходимо создать отдельную шину ударных. И в настойках роутинга на пульте (mix console) направить все выходы драм-машины на нее. Потому что в конечном итоге вам придется обрабатывать не только каждый отдельный one shot, но и всю шину. А вот выход шины ударных направьте на мастер-шину (главный stereo out проекта).
То же самое касается всех традиционных форм «проектирования» ударных. Некоторые для простоты и экономии времени и вычислительных ресурсов компа используют для каждого барабана обычные стереофонические аудио дорожки и размещают на них сэмплы по сетке в виде аудио клипов.
Некоторые используют несколько одинаковых VST драм-машины или бесплатных сэмплеров — такого, скажем, как Decent Sampler. Это уместно, когда у вас достаточно мощный компьютер и нет недостатка в оперативной памяти.
Также удобно использовать встроенный в DAW виртуальный сэмплер, если в ней такое предусмотрено. Например, в Cubase это Sample track.
Однако во всех случаях все равно создается отдельная шина ударных и на нее направляются выходы любых дорожек с их звуками.
Когда вы написали устраивающие вас партии ударных, приходит пора делать их пробивными. Один из наиболее рациональных алгоритмов обработки барабанов выглядит так:
1. Эквалайзерами вы корректируете звучание каждого барабана на его дорожке. По сути вам нужно чуть-чуть подрезать каждый в областях, где он конфликтует за частотное пространство в миксе с собратьями. Например, стоит немного успокоить snare в районе 200-300 Гц, где он может отнимать пространство у kick. Подробнее о том, как использовать обрезные фильтры, можно почитать здесь.
2. Следующий этап — панорамирование сэмплов ударных. Здесь стоит помнить одно железное правило: бочка и малый барабан ВСЕГДА в центре.
3. Реверберация применяется НЕ на шине, а тоже отдельно для каждого one shot. Причем не в разрывах (inserts), а на посылах (sends). Связано это вот с чем: у той же бочки в электронной музыке некая заметная реверберация будет «отнимать» четкость, громкость и «пинок». А, скажем, для снейра она может быть уместна.
Но если вы используете реверберацию на шине ударных, вы не можете контролировать ее количество раздельно для бочки, снейра и какого-либо другого элемента. «Комната» одинаково звучит для всей «пачки».
Поэтому резонно создавать в проекте трек эффекта реверберации специально для барабанов. А затем аккуратно подмешивать свою порцию ревера из этой FX-дорожки для каждого барабана в sends.
Очень естественно звучат на барабанах отражения комнат, формируемые сверточными или конволюционными ревербераторами, которые умеют воссоздавать для виртуальных инструментов эхо реально существующих помещений.
4. На FX-дорожке реверберации, предназначенной для ударных стоит эквалайзером обрезать частоты ниже 200-300 Гц. Это позволит удалить гул ревера в той области, где работает бочка как главный носитель грува.
5. Убираем низкочастотную составляющую из стерео картины. Для этого на всей шине барабанов применяем mid-side эквалайзер, который умеет отдельно обрабатывать центр панорамы и ее «края». А именно — вырезаем низкие частоты по сторонам и оставляем их в центре.
Это умеет делать, скажем, бесплатный плагин Masbax от Analog Obsession. Такое решение позволит динамиками синхронно толкать воздух в момент, когда наши ударные посылают им низкочастотную информацию.
Сэмплы электронных ударных даже из бесплатных наборов обычно уже средне или сильно компрессированы. Поэтому к компрессии отдельных барабанов стоит подходить очень осторожно, иначе можно «расплющить» тот или иной элемент до плоского и мертвого звучания.
А вот всю барабанную шину компрессировать нужно, причем довольно плотно. Очень хорошо с этим справляются такие бесплатные плагины как, например, TDR Kotelnikov. Специализированные компрессоры шины создают для ударных «склеивающий» эффект. Они начинают звучать не каждый сам по себе, а в слаженной «пачке».
Чтобы барабаны качали, следует подобрать атаку компрессора так, чтобы он не слишком сильно обрезал транзиенты — пики в начале сэмплов. Вместе с тем мы хотим, чтобы «тело» ударных не терялось, после того как проскочил прорезывающий микс транзиент. Ведь плотность возникает, когда за пиком следует достаточно громкое затухание.
Поэтому стоит поискать на слух компромиссное решение по атаке, релизу и степени сжатия (Ratio), чтобы получить тот самый жирный «тум-дыщь», который так любят слушатели электроники, EDM и рэпа.
Конкретных универсальных значений для них не существует, ибо каждый микс ударных (на шине) индивидуален из-за применения сэмплов с разными параметрами, разных темпов, барабанных рисунков, настроек эквализации и т. п.
Видов насыщения партии ударных дополнительным гармониками довольно много, но особенно приятно звучит на шине барабанов имитация ленточных магнитофонов. Она дает легкое похрипывание, которое очень нравится мозгу слушателя. Как это работает, какие бесплатные плагины доступны для создания такого эффекта — читайте здесь.
Ленточную сатурацию на ударных стоит применять умеренно. Потому что, возможно, вы сами или мастеринг-инженер позже примените ее же для полировки всего трека. Нужно предусмотреть возможность финальной накачки микса дополнительными гармониками без возникновения излишнего дисторшна.
В той или иной степени бас и бочка конфликтуют в миксе всегда. Поэтому для атаки басового барабана мы можем освободить «место», если в момент прохождения пика (транзиента) чуть-чуть приглушим звучание всех басовых инструментов трека.
Обычно это достигается применением сайдчейна или эффекта боковой цепи. Для этого существуют специальные бесплатные сайдчейн компрессоры и другие варианты организации сайдчейн подобного эффекта.
Огромную роль в процессе играет качество сэмплов или синтетических звуков, если вы используете перкуссионные пресеты виртуальных синтезаторов. Чем исходники (сэмплы) лучше, жирнее и вместе с тем чище, тем кайфовее получится финальный результат.
Также огромное значение для звучания ударных имеет их партия. Парадоксальным образом «меньше» здесь часто значит «больше». Продуманная и минималистичная партия барабанов в сочетании с эффектным басом звучит полнее, сочнее и «пинает» сильнее, чем загроможденная и перенасыщенная.
Владимир Лакодин